在此次MWC 2015展期中,我们实际体验了HTC与Valve合作的头戴式虚拟显示器HTC VIVE虚拟现实眼镜,不过因为现场提供体验的硬件仍为开发阶段参数,因此无法实际拍摄,因此此次报导内容将以文字为主形式诠释此次体验感受。另外,在此次实际体验部分,我们也向HTC开发人员提出许多问题,例如未来是否改善有线连结可能造成绊倒情况,HTC VIVE虚拟现实眼镜怎么样?以及是否考虑对应手机多媒体内容等。
以现有设计来看,HTC VIVE虚拟现实眼镜头戴显示器部分外型大致上已经定型,但在细节部分仍会做微调,同时也计画尝试将有线连结方式改为无线,声音部分也可能会做调整。目前基于虚拟实境影像渲染传输数据量过大,同时避免配戴者产生视觉昏眩问题,进而将画面更新频率提升至120Hz,因此暂时仅能采用有线方式作为传递,但未来也会设法改善无线传输频宽不足现象,借此采用无线使用模式。
运作原理:透过发射器辅助精准定位
HTC VIVE虚拟现实眼镜整体运作原理部分,基础为由固定墙上或特定位置的发射器主动发出可见光讯号,与头戴式显示器上超过70组的感应元件产生互动,借此识别配戴者头部摆动相对角度与所在位置,进而让使用者可以正确相对角度及位置观看虚拟空间物品、景象,甚至能在本身移动时用不同角度观看虚拟空间内的物品,或是配合手持控制器进行互动。而发射器所需数量部分,HTC透露其实基本上只要一组即可正常运作,但配置两组发射器能确保较精准的位置识别,同时随着发射器数量增加也能让精准度相对提升。
在初期启动时,系统会事先建立虚拟空间所能移动范围,并且配合头戴显示器前端配置两组镜头、感应元件确认使用者是否接近障碍物品(例如室内墙壁),一旦使用者接近设置移动范围边界时,系统便会显示虚拟墙壁提示使用者避免撞伤。但由于是透过发射器送出可见光与头戴显示器互动,因此在环境光线过强或过暗,甚至有其他光线干扰情况下,仍有可能影响实际运作精度。
HTC VIVE实际对应分辨率,左右眼分别对应1280 x 1080、每秒90画格的影像输出参数,或许之后也可能进一步做提升。但若进一步将影像输出参数提升,可能会进一步影响使用者视觉感受造成晕眩,以及需有更大传输频宽支撑的问题,或许正式版本将会在各类考量下采取平衡设计。
实际操作:透过左右控制器代替双手
而在实际操作部分,则是透过搭载左右两组配置按钮、拇指触控板的控制器,借此担任虚拟实境内进行互动的「双手」,并且能透过开发工具设计为不同形式。在现阶段设计,控制器也是藉由有线方式传递资讯,但相较头戴式显示器需要更大资讯传输量情况,其实在未来版本将有可能改为无线方式传送控制指令,进而让使用者方便操作使用,同时也能减少实体连接线材数量。
但针对未来是否进一步让使用者能藉由不同技术或控制器「看见」自己的双手,甚至进一步藉由手指做出细腻操作动作,虽然在现阶段的开发工具内暂时还没有支持,但或许未来也有可能考虑加入。
在此次示范内容中,使用者可透过左手选择吹出不同颜色的气球,并且以右手控制器将气球击飞,或是直接以左手控制器甩开,期间可看见气球撞击声与飞离时的弹跳等物理表现,另外使用者也能在水中展示内容中与鱼群互动,并且在故宫博物馆展示内容以控制器作为手电筒指向展示物品,借此听取展示内容解说或进一步互动,甚至透过虚拟画笔在空中绘画、写字,甚至模拟诸如火光、墨水溅洒等物理效果。
从游戏应用出发未来加入更多元发展
至于在内容部分,HTC表示率先与Valvu合作主要是看见其Steam平台迅速发展,进而配合PC平台所能对应性能提供更精致的虚拟实境视觉体验,目前也同时与HBO、故宫博物院等内容厂商扩展合作,预期在游戏市场之外能投入工业、训练、教育、娱乐等多方面类别应用,现阶段以游戏体验也更容易、直觉展示虚拟实境所能带来的惊艳感受。
而之所以并未选择先以手机平台切入虚拟实境应用发展,HTC方面表示主要在于现阶段的手机性能表现还无法支撑预期发挥效果,但未来也不会排斥此方面应用可能性,但目前并没有这方面计画。
小结
就目前HTC VIVE发展来看,确实能让使用者有更显著的使用体验,特别在于加入可额外在虚拟实境内走动,更进一步与虚拟物品做不同角度互动。Oculus、索尼等竞争对手大致仍维持以个人固定位置为中心,虽然同样可透过转动观看不同视角影像,但却少了「进入」虚拟实境四处走动的深刻体验。
而针对现阶段不同虚拟实境应用内容的技术标准与档案参数相容问题,HTC也认为将会是后续必须持续改善问题,目前也与合作伙伴进一步将内容转移至虚拟实境应用。至于未来是否将加入相容Google Cardboard技术内容,HTC也表示这部份都还在评估规划阶段,主要还是先将现有技术内容做好。
另外一方面的问题,也在于合作内容供应数量是否足够支撑市场需求,以此次故宫博物院示范内容仍有分辨率不足,无法让使用者观看有更精细的视觉体验情况下,可能有不少现有内容都必须面临重新制作。不过,HTC表示这部份都是新技术推出时必须面临情况,未来也将会持续与合作伙伴改善此类问题。
至于针对预计年底前售价的正式版本是否进一步简化安装及使用难度,HTC表示目前确实积极针对此部份做简化改善,但也透露此项产品初期设定使用族群仍先聚焦在游戏玩家等重度使用者,而可能非以一般轻量使用的消费者为优先目标族群,或许也意味未来将会有不同市场策略让虚拟实境技术应用能在消费市场更具体普及。
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